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Littera: el videojuego sobre manuscritos. Primeros pasos


Sí, no he podido resistirme más; he secuestrado a otros cuantos locos y hemos hecho un videojuego.

Motivación

Hace muchísimo tiempo, creo que desde que me enteré de que la paleografía existía como ciencia y en qué consistía, que he tenido la ilusión de desarrollar un videojuego sobre manuscritos medievales. No soy muy del tema, pero los de temática histórica sí que tienen un hueco en casa y continúo aprendiendo gracias a ellos (mi marido siempre tiene problemas conteniendo a los visigodos en la península y para mí es un placer ver como Boudica se carga a Roma). Siempre me ha parecido increíblemente bonita la escritura como tal, desde un punto de vista meramente estético, y más aún cuando empezamos a pensar que es el resultado de gente que, ya sea como individuos o como sociedad, también se veían reflejados en ella. Cuanto más capturada estaba por la escritura, los manuscritos y la paleografía en sí, más me sorprendía que no lo estuviera todo el mundo.

Cuando empecé a dar clase comencé a entender por qué. Y es que, aunque la carga estética sí es fácil de apreciar, las diferentes grafías y el idioma (véase el latín medieval apreciado por todos) hacían ya no solo prácticamente incomprensible, sino, y más importante, tedioso para los alumnos el acercarse a las fuentes manuscritas. Mi idea del videojuego cobró entonces más fuerza. Si conseguía meterles en la cabeza las abreviaturas, los diferentes tipos de alfabetos, como si fuera un juego, quizás verían los manuscritos con otros ojos. Pero, llevar a cabo algo así no es fácil. De hecho, ¡diseñar un videojuego es tremendamente difícil! A lo que me refiero es que ya no es solamente el tener la idea y saber cómo desarrollarla, sino tener el tiempo para hacerlo y, lo más importante de todo, desde mi punto de vista, no estar solo en la tarea; ya no por dividir la carga de trabajo entre varios, proponiendo, realizando y revisando entre todos los contenidos, sino el hecho de sentirse respaldado en lo que puede parecer, a priori, una locura absoluta. Pues bien, ahora que ya soy personal docente estable, ¡llegó el momento de secuestrar compañeros y volverse locos!

Una idea

Como firme defensora de la escritura visigótica, me desilusionaba mucho que los recursos existentes online para practicar paleografía, incluso los centrados en contenido medieval, hiciesen caso omiso de este tipo de escritura. Por otro lado, soy muy quisquillosa con el aspecto gráfico de las cosas y, practicar transcripción, que ya es duro, en un entorno digital funcional pero aburrido (¡con excepciones!) me hace simpatizar con los estudiantes en su reticencia. Había (hay) mucho trabajo que hacer.

El año pasado empecé a desarrollar la idea del videojuego ya con la firme intención de llevarla a cabo porque realmente pensaba que los alumnos no solo necesitaban una herramienta de aprendizaje más dinámica, sino que la iban a agradecer. Desde el principio tuve claro que tenía que reunir un equipo de colaboradores interdisciplinar, porque la paleografía no lo es todo y no sirve de nada sin la historia y la filología (entre otras ciencias). Compañeros de la USAL se unieron: Iñaki Martín Viso, Fernando Luis Corral, Gregorio del Ser Quijano, Mª Adelaida Andrés SanzJuan Miguel Valero Moreno y David Paniagua Aguilar.

Nuestra primera tarea fue determinar los objetivos prácticos del juego y, partiendo de éstos, cómo presentarlos al jugador. ¿De qué va el juego? Pues bien, Littera, el juego, tiene como finalidad esencial introducir a los alumnos al trabajo directo con los alfabetos, sistema abreviativo, y textos de contexto peninsular de entre los siglos VI y XIII. Esto significa que tanto las escrituras uncial, semiuncial, carolina y gótica libraria, y no solamente la escritura visigótica, están representadas. Partiendo de esta base, necesitábamos hacer una selección de fuentes sobre las que trabajar cada aspecto. ¿Cómo? Tras darle muchas vueltas, decidimos seleccionar un códice representativo de cada uno de estos siglos, dejando para más adelante los diplomas. Había que empezar por algún sitio. Decidimos que, de cada ejemplo, añadiríamos una introducción explicativa de su contexto, añadiendo enlaces a libros, artículos, videos… cualquier recurso que sirviese para que el jugador entendiese qué estaba viendo más allá de aprender lo básico del trabajo con fuentes.

Podéis acceder a una demo del juego clicando aquí.

Cuando teníamos algo que enseñar, sobre papel, fue fundamental el apoyo excepcional que recibimos por parte de los archivos: Bibliothèque nationale de France, Real Biblioteca del Monasterio de San Lorenzo de El Escorial, Biblioteca Apostólica Vaticana, Real Academia de la Historia (Madrid), University of Manchester (John Rylands Library), The British Library y Biblioteca Nacional de España (Madrid). No solamente nos brindaron su ayuda (recursos gráficos) de forma gratuita, es más, recibieron la idea con entusiasmo.

Teníamos los manuscritos, los textos contextuales, la idea de los minijuegos que formarían cada etapa de Littera, uno para practicar el alfabeto, otro para las abreviaturas, otro para la transcripción… Faltaba el equipo de desarrollo técnico.

Littera_avatar

(by J. Peral ©)

Littera no habría sido posible, y no lo será en el futuro, sin la colaboración de Andrés de Pedro, que desde el principio acogió la idea con una energía tremenda y que, gracias a su experiencia profesional, ha madurado mucho más allá de lo que era inicialmente. Con Andrés vino Jorge Peral, que supo plasmar el diseño que tenía en mente con una rapidez y perfección impresionantes. Y, cuando ya la cosa empezaba a tomar forma, se sumó otro componente fundamental del equipo, Cristina Alís, que, desinteresadamente, ha proporcionado (y quiero decir ha grabado) toda la música ambiental de Littera. Si los alumnos/jugadores están más de 3 horas seguidas jugando (sus propios comentarios) es por su excelente trabajo.

Primeros resultados

Cuando ya tuvimos una versión beta de Littera, invité a los alumnos de paleografía del grado en historia de la USAL a que lo probasen y la experiencia ¡resultó ser todo un hito! Jugaron, superaron cada etapa, aprendieron, se picaron entre ellos, y completaron lo que para nosotros había sido el trabajo de meses en unos pocos días. Lo más importante, nos animaron a ampliarlo, desarrollarlo más, completarlo y, en fin, llevaron la idea inicial a la siguiente etapa. Por tener una segunda opinión, también se abrió Littera a un grupo selecto de beta testers externos a través de convocatoria en Twitter, que super rápidamente se vio sobrepasada con más de cien personas pidiendo jugar. Ambas experiencias han demostrado que este tipo de recursos resultan indispensables en nuestro marco docente. Todos los alumnos constataron una mejoría indiscutible en sus habilidades en el trabajo con fuentes. De hecho, la nota media del curso subió considerablemente. Y mejoraron jugando. En la cafetería, en casa, entre asignaturas, casi por casualidad.

Algo fundamental que nos dejó la primera ronda de testeo es darnos cuenta de que estábamos equivocados en una cosa; no habíamos caído en algo. Enfocamos el juego a nuestros alumnos, pero nos encontramos con alumnos de otras materias, de física, psicología, medicina, con gente de fuera del ámbito universitario, que también disfrutaban jugando. Tuvimos que darle una vuelta, y en ello estamos; este próximo año,

Littera será una historia gráfica completa, con su personaje principal y su archienemigo, en el que el jugador se verá envuelto en una búsqueda paleográfico-histórica a través de la edad media peninsular resolviendo puzles y, de paso, mejorando sus habilidades de transcripción… El año que viene.

Beneficios para el docente

El hecho de desarrollar y usar Littera en clase, me ha llevado a ponderar dos aspectos que, a simple vista, no había considerado con tanta profundidad previamente.

En primer lugar, la metodología docente de cada uno de los profesores que enseñamos fuentes manuscritas, dejando a un lado por un momento la especialidad, es diferente. Para unos, lo fundamental es conseguir que los alumnos realicen una transcripción medianamente potable y, para ello, dedican toda su energía a practicar transcripciones incansablemente en las horas de clase. Para otros, como es mi caso, la intención última es que aprecien los manuscritos con una opinión lo suficientemente formada que les capacite para acercarse a su contexto, que entiendan qué es un sistema gráfico y qué implicaciones tiene dado un contexto histórico determinado. Desde mi punto de vista, hacer bien una transcripción no tiene mucho que ver, aunque, por supuesto, es deseable, con ser un buen paleógrafo.

En segundo lugar, es tremendamente aburrido tener que ceñirse a un programa docente. Separar la docencia de la investigación es erróneo y cansino, y nuestra falta de entusiasmo en clase se transmite con muchísima facilidad. Los alumnos han de saber en qué estamos trabajando, qué se está haciendo en el campo y por qué. Me parece fundamental mostrarles que la ciencia paleográfica, fuera de ser algo rígido, es cambiante y evoluciona constantemente.

En ambos sentidos, Littera ha resultado una buena herramienta para reflexionar sobre nuestra labor y cómo mejorarla. Partiendo de las clases presenciales, los alumnos han podido centrarse en la escritura en sí y en su contexto, en la transcripción de un texto específico, o en ambos. Pudiendo incorporar material casi automáticamente a la plataforma, incluso artículos recientes podían referenciarse con explicaciones específicas a las que el docente puede dirigir a los alumnos. Aún estamos dando los primeros pasos, pero, sin duda, está mereciendo la pena.

Por ahora, Littera es accesible solamente a nuestros alumnos. Queremos aprender cómo mejorar antes de abrir el juego a todos. Esperamos que, próximamente, podamos compartirlo y, espero, porque sigo teniendo más ideas locas, hacerlo aún más grande.

por A. Castro

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